尝试着色
《骆驼祥子》3D · 写实化美术规格
(合并优化版 · 统一技术规格)
【交付目标】 将《骆驼祥子:车辙》3D 当前的低多边形/像素/卡通占位美术(盒子建筑 + 剪影人形 + 贴图地面),升级为凌子风版《骆驼祥子》(1982) + 吴贻弓《城南旧事》(1983) 那种 ARRI/RED 电影机实拍质感的写实民国北平影像——苍凉、克制、烟火气,不是徐克武侠的水墨飘逸。
【硬约束】 本规格只约束画面层(几何、贴图、材质、灯光、色调、镜头语言);数值、存档、事件表、键位一行不改,旧存档继续可用。
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一、核心要求
1.1 升级定位
• 现状:盒子建筑 + 剪影人形 + 贴图地面 + 卡通色块——低多边形/像素/占位美术。
• 目标:电影级写实质感,ARRI Alexa 65 / RED Monstro 8K VV 实拍画质参考。
• 时代:1920–1930 年代老北平(民国初年,不是清代也不是 1949 后)。
• 气质:凌子风《骆驼祥子》开篇长镜头那种「不加修饰的现实感」+ 吴贻弓《城南旧事》结尾那种「克制的诗意」——苍凉但不诗意化,克制、不煽情、不浪漫。
1.2 必须遵守的底线
• 画面中出现写实人物,人物真实准确无畸形(五官端正、手指数量正确、关节自然、表情自然)。
• 服装为民国初年北平款式,不是清代也不是当代;不是长衫马褂满街走,要分穷富。
• 建筑是青砖灰瓦四合院为主,不是欧式石库门也不是日式也不是赛博朋克。
• 路面为青石板或黄土,没有沥青和水泥。
• 黄包车是民国款式(木车架、铜铃铛、黑漆车斗),不是日本和风人力车。
• 招牌幌子为传统中式(藥/當/酒/布),不是霓虹灯。
• 光线为北平日光质感,没有戏剧化红侧光也没有丁达尔效应滥用。
• 色调为低饱和银盐质感,不是数码清新也不是水墨飘逸。
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二、电影参考与影调
2.1 视觉参考影片
• 【国内核心参考】凌子风《骆驼祥子》(1982)——北平人力车夫的真实质感;
• 【国内核心参考】吴贻弓《城南旧事》(1983)——老北京胡同与四季的光线;
• 【国内延伸】张艺谋《活着》(1994) 早期段落——民国市井烟火气;
• 【国内延伸】田壮壮《蓝风筝》(1993)——北方城市的灰调与日常;
• 【国际参考】侯孝贤《悲情城市》——静态凝视感;
• 【国际参考】是枝裕和《步履不停》——对日常细节的耐心。
2.2 镜头语言参考(凌子风)
• 大量低机位(贴近地面 30–50 cm),让车夫显得高大。
• 大量中景跟拍(腰部以上),跟着车夫走。
• 偶尔用长焦压缩空间(85mm–135mm 等效)拍胡同远景。
• 不用广角畸变,不用鱼眼,不用微距虚化过度。
• 节奏慢,镜头不要花哨的推拉摇移,让人物在画面里自己演。
2.3 影调气质
• 凌子风式的北方写实主义,泥土与汗味。
• 老北京胡同的阴影——光线从门缝、屋檐、槐树叶缝里漏下来。
• 苍凉但不诗意,克制、不煽情、不浪漫。
• 烟火气、疲倦感、底层人的体面与卑微并存。
• 保持原图构图结构(人和车厂、商业街、景山、文津街、白房子、乱死岗子、正阳门大街),人物融入场景之中,不要把主角从环境里抠出来。
• 大量使用胡同口、门洞、牌楼下、桥栏旁这些「框中框」构图。
• 前景偶尔有车把、铜铃、门钉一角入画,制造现场感。
2.4 不要做成的
【绝对禁忌】 不要徐克武侠电影的水墨意境,不要飞檐走壁,不要飘逸侠客;不要水墨留白、烟雾缭绕、丁达尔效应滥用;不要神圣光束、戏剧化红色侧逆光;不要赛博朋克霓虹色、明亮糖果色、影视飓风暖橙;不要胡金铨式的纯黑剪影剧场光;不要卡通风格、像素风格、低多边形风格、风格化卡通;不要民国旗袍 = 清代旗装的错误印象;不要黄包车 = 日本和风人力车的错误印象;不要北平 = 上海外滩的错位(建筑不要做出欧式石库门);不要 CGI 塑料感(皮肤光滑无毛孔、布衣无纤维感、砖墙无起伏)。
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三、摄影机与镜头规格
3.1 摄影机与镜头
|
参数 |
规格 |
备注 |
|
机身 |
ARRI Alexa 65 / RED Monstro 8K VV |
不要 Alexa Mini LF,宽容度不够 |
|
镜头 |
蔡司 Supreme Prime(25/35/50/85 mm)或安琴 Optimo 电影定焦 |
全程深锐利 |
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光圈 |
T2.8 – T4 |
T2.8 做近景浅景深,T4 做街景 |
|
快门 |
172.8°(24 fps 标准电影快门) |
运动模糊自然,不要游戏拖影 |
|
感光度 |
ISO 800 – 1600 原生 |
不要超过 3200 |
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色温 |
日光 5600 K / 灯笼煤气灯 3200 K / 油灯 2700 K |
|
|
宽容度 |
15 档以上 |
保留暗部层次,胡同阴影里的人物表情不能糊成黑块 |
|
解析度 |
8K 拍摄 → 4K 输出 |
画面锐利纯净无噪点 |
|
透视 |
横平竖直无畸变 |
建筑线条不要桶形/枕形失真 |
|
呼吸效应 |
极轻微 |
电影定焦固有,不要做出变焦感 |
|
影视帧率 |
90-144帧 |
影像特写清晰至每一帧,且画面画质要和对应高帧数比对的上 |
3.2 色彩科学
• 拍摄端:ARRI LogC3 或 RED Log3G10。
• 调色端:电影级 LUT 走 1930 年代北平老照片质感。
• 输出:Rec.709 / sRGB;ACES 只作为胶片曲线参考,不强行压高光。
• 整张画面有银盐颗粒感(极轻微,不要做成胶片噪点)。
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四、人物要求
【硬约束】 写实人物,真实人体结构,比例准确。注意!!!!必须强约束,强制按照“四、人物要求”中的“4.1主要角色设定”“4.2共同硬约束”当中对于各个人物从年龄、肤色与容貌、服装与配饰、以及备注所注明的其他要求,都给我一 一满足了。
4.1 主要角色设定
|
角色 |
年龄/体型 |
肤色与面容 |
服装与配饰 |
备注 |
|
祥子 |
18–22 岁北平农村青年 |
肩宽腰细,手臂肌肉发达(拉车三年);皮肤被日晒成古铜色,颧骨略高;剃头短发或毡帽下露出青皮 |
灰布对襟短褂、黑布裤子、布鞋——不是长衫马褂(他没钱穿) |
身上要有汗渍、灰土、车辙——这是他的体面与卑微的来源 |
|
虎妞 |
30 出头 |
体态壮实不苗条,肤色偏黑红;梳老北京旗头或剪短发 |
暗红/绛紫棉袄,脚蹬绣花布鞋 |
不是恶妻脸谱,是她自己也被这地方塑造 |
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刘四爷 |
50 多岁 |
圆脸微胖,留八字胡 |
灰长衫、戴瓜皮帽 |
车厂老板的体面 |
|
曹先生 |
30 多岁 |
白面书生,戴圆眼镜 |
蓝布长衫,文人气 |
雇主,不戴瓜皮帽不穿马褂 |
|
高妈 |
40 岁上下 |
干练利落 |
盘头,穿藏青布褂子 |
曹家佣人 |
|
小福子 |
16–17 岁 |
瘦弱单薄 |
梳辫子或剪学生头,穿打补丁的月白布衫 |
不是苦情女,有自己的判断和算计 |
|
车夫群体 |
成年男性 |
粗糙黝黑 |
破烂灰褂子、汗渍、补丁、卷起的裤腿、布鞋磨得露脚趾 |
群体配角要丰富,不重复 |
4.2 共同硬约束
• 五官端正,表情自然,神态符合场景氛围。
• 肢体正常,手指数量正确(五指),关节自然无畸形。
• 服装质感真实:棉布的褶皱、汗渍、磨损、补丁针脚都能看清。
• 服装与建筑环境协调(北平民国初年,不是清代也不是 1949 后)。
• 人物在画面中比例适当,不突兀(场景人像比 1:7 到 1:15 之间)。
• 人物身上有自然的轮廓光或明暗过渡。
• 光影对比强烈但不过曝,层次分明。
4.3 人物数量与渲染约束
• 同屏可视范围内人物几何体共享一份,行当色走 instanceColor,避免显存溢出。
• 远处(≥30 米)把车/轿/担子等行当道具隐掉,只留身体;凑近再长出来。
• NPC 没有面部动画,但要有「走路姿态区分」:车夫拉车、挑担的弓步、闲逛的慢步。
• 主角在画面中比例适当(人像比 1:7–1:15),不突兀。
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五、光影
5.1 北平日光气质
北平初夏到深秋的日光——干燥、清冽、不浪漫。
• 晴天:上午 9 点到下午 4 点之间顶光偏硬,影子短而黑;早晨与黄昏有低角度长投影,影子拉过整条胡同。
• 逆光:祥子拉车从西向东,黄昏从西边来——车夫与车的剪影参考凌子风版《骆驼祥子》开篇与结尾镜头。
• 门洞光:从四合院门洞里漏出来的光,照在门外车夫脸上,半脸亮半脸暗。
• 槐树荫:夏天胡同里有树荫,碎光打在青砖地上。
• 煤烟与尘土:空气里能看到悬浮的煤烟颗粒(1920 年代北平烧煤球),逆光下成金色光柱。
• 油灯 / 煤气灯:夜晚人家里透出的昏黄暖光(色温 2700 K 左右),从窗纸、门缝里漏出。
5.2 戏剧化但不滥用
• 戏剧化侧逆光或逆光,营造剪影与轮廓光——参考《新龙门客栈》大漠孤烟的苍茫光线,或《狄仁杰》系列的神秘雾气氛围(这两条只借用光影气质,不借侠客)。
• 光影对比强烈,层次分明;不要平光、不要后期 HDR 化的天空。
• 人物身上有自然的轮廓光或明暗过渡。
5.3 绝对禁忌
【禁止】 不要戏剧化的红色侧逆光(那是武侠片);不要水墨烟雾缭绕;不要神圣光束;不要丁达尔效应滥用;不要过度 HDR 化的天空。
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六、材质细腻表现
6.1 青砖灰瓦(北平民居主体)
• 青砖:30–50 年的风化痕迹,砖缝长出细细的灰白碱霜,边角磨损圆钝,颜色从深青到灰青过渡。
• 灰瓦:瓦垄清晰,单片瓦有微小翘曲,瓦面有积灰与鸟粪痕迹,瓦当纹样可见。
• 墙根:离地 30 cm 处有水渍、苔痕、霉斑形成的深色带。
6.2 木质结构(门、窗、檐、柱)
• 大漆木门:朱红大漆历经风雨后的斑驳剥落,露出底下灰褐色木纹。
• 原木门板:未上漆的榆木或松木门板,纹理清晰,钉帽生锈。
• 门钉:朱红大门上的铜门钉(九九八十一颗),铜绿氧化,颜色从亮铜到暗绿。
• 窗棂:万字格、步步锦等传统窗格,窗纸透光,半透明米黄色。
• 檐柱:漆面剥落,木纹外露,柱础有磨损。
6.3 石材与基座
• 石狮子 / 门墩 / 抱鼓石:凿痕清晰,沧桑质感,风化肌理。
• 上马石 / 拴马桩:北方四合院门口常见。
• 石板路:青石板被车辙碾出凹槽,板缝里长草。
• 黄土路:未铺石的胡同,干燥时浮土,湿润时泥泞。
6.4 金属构件
• 铜铃铛:黄包车把上的铜铃,铜绿氧化 + 局部磨亮的铜色。
• 铁门环 / 铺首:门上的铁环,铁锈痕迹。
• 铜烟袋锅 / 烟袋杆:老北京爷们的烟具。
• 白铜墨盒 / 烟盒:文人随身物件。
6.5 棉麻织物
• 灰布褂子:粗棉布纹理,汗渍、磨损、补丁针脚清晰。
• 长衫:细棉或丝绸,垂坠感强。
• 旗袍:织锦缎或棉布,民国款式(不是清代旗装)。
• 布鞋:千层底布鞋,鞋面有土,鞋底磨损。
6.6 招牌与市招
• 幌子:药铺挂暗青色、饭铺红幌、当铺黑底「當」字。
• 木牌匾:黑底金字或金底黑字,木纹外露。
• 招幌:布招有褶皱,字迹褪色。
• 路边摊:油布棚、豆腐脑挑子、剃头挑子。
6.7 交通工具
• 黄包车:木质车架(榆木为主),铜铃铛,黑漆车斗(斑驳),橡胶车轮外裹铁皮瓦圈,铜轴头——所有金属件有氧化痕迹。
• 马车 / 骡车:北方常见的胶轮大车。
• 自行车:1920 年代已传入北平,少数人骑。
6.8 烟雾与大气
• 晨炊煤烟:清晨屋顶烟囱冒烟。
• 浮尘:晴天胡同里有微尘悬浮。
• 冬日哈气:冬天人物呼出的白气。
• 雨后青砖:湿青砖颜色加深,反光率提高(粗糙度压低,环境反射抬起)。
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七、电影级色调 · 老北平民国美学
7.1 整体基调
低饱和、中对比、暖中带灰——像老照片的银盐质感,不是数码清新,不是水墨飘逸。
7.2 主色板(CIE Lab 近似)
|
色名 |
用途 |
近似 Lab |
色感 |
|
青灰 |
北平民居的底色(砖墙、石板路、阴天) |
L55 a-2 b-5 |
稳重、不抢戏 |
|
土黄 |
阳光下的土地、墙面浮灰、秋天落叶、玉米面饼子 |
L60 a+5 b+25 |
暖但不燥 |
|
朱漆红 |
大门、灯笼、幌子点缀 |
L40 a+45 b+30 |
降饱和后呈暗朱砂 |
|
烟煤黑 |
屋瓦、阴影、车轴 |
L20 a0 b-3 |
墨绿黑 |
|
暮秋金 |
秋天的槐树、落叶、夕阳余晖的反射光 |
L70 a+10 b+45 |
短暂 |
|
月白 |
月色、窗纸、雪地老北平的冬天 |
L85 a-3 b-2 |
冷但不惨 |
7.3 影调原则
• 暗部偏墨青或深褐——不要纯黑(电影宽容度保留暗部细节)。
• 高光微暖如夕阳余晖,不要冷白。
• 朱漆红或暖金作为点缀色,不超过画面 8% 面积。
• 整张画面有银盐颗粒感(极轻微,不要做成胶片噪点)。
7.4 配色禁忌
【禁忌】 不要赛博朋克霓虹色;不要明亮饱和的糖果色;不要影视飓风式的高对比暖橙;不要胡金铨式的纯黑剪影剧场光。
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八、画面质感
• 电影机实拍清晰锐利,边缘干净分明,无胶片颗粒(用 ARRI 拍摄而不是 16 mm)。
• 人物与建筑材质纹理真实细腻:脸上的皱纹、布衣的针脚、青砖的碱霜、瓦垄的积灰——这些细节是写实的根本。
• 景深真实:T2.8 近景虚化、T4 街景。
• 运动模糊:拉车跑动时车轮有自然运动模糊(172.8° 快门),不要做游戏那种帧间拖影。
• 色散 / 像差:极轻微的紫边 / 绿边只在高反差边缘,不要做出明显的镜头瑕疵感。
• 整体气质:凌子风版《骆驼祥子》开篇长镜头那种不加修饰的现实感,吴贻弓《城南旧事》结尾送别镜头那种克制的诗意。
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九、六大场景逐项适配
保持原图六大场景的骨架,把每一片「盒子」改造成可信的民国北平空间:
|
场景 |
当前形态 |
写实目标 |
|
人和车厂 |
木盒围合 |
老北京车厂院落:青砖灰瓦、土地面、棚子下停着十几辆黄包车、墙上挂车夫褂子、槐树下拴骡子 |
|
商业街(前门大街) |
灰盒排列 |
大栅栏式商业街:朱红门脸、各色幌子、青石板路面、行人(穿长衫的、挑担的、拉车的)、叫卖声来源方向 |
|
正阳门大街 |
平铺土黄 |
民国北平主干道:石板路、电线杆、有轨电车轨道(1929 年通车)、远处正阳门城楼灰砖剪影 |
|
文津街 / 北海大桥 |
黑色几何 |
北海大桥白石栏杆、桥下河水、远处白塔、绿树成荫、北图书馆(国立北平图书馆)老建筑 |
|
景山爬坡 |
灰色阶梯 |
景山公园上山道:青砖阶梯、两侧老槐树、登顶可俯瞰紫禁城灰瓦屋顶海 |
|
白房子 / 乱死岗子 |
灰盒茅屋 |
北平南城贫民窟:低矮土坯房、垃圾堆、远处义园坟包、枯树、电线杂乱——苍凉但不诗意化,这是骆驼祥子精神崩溃的地方,不要美化 |
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十、输出要求
10.1 渲染规格
• 分辨率:单帧 ≥ 3840×2160(4K),关键镜头 ≥ 7680×4320(8K)。
• 格式:16-bit 线性 EXR(拍摄端) → 调色后 10-bit sRGB(输出端)。
• 色管:ARRI LogC3 输入 → ACES 胶片曲线 → Rec.709 / sRGB 输出;ACES 只当胶片曲线参考。
• 阴影:PCFSoftShadowMap;阴影隔 3 帧重画;阴影相机 ±40 m 每帧跟主角走。
• 曝光:随时辰走(正午 ≈1.05,夜里不压到 1.05 是因为夜灯会糊成一团)。
10.2 性能预算(4GB 显存基线)
|
预算项 |
阈值 |
备注 |
|
三角面 |
中档 ≤260k |
指令原文 ≤80k 与街面丰富度不可兼得,已在三档里摊开 |
|
DrawCall |
≤220 |
|
|
材质 |
≤30 张 |
单例缓存,硬顶 30 张 |
|
贴图 |
≤20 张 |
程序化生成,seed 来自 tuning.texSeed,可复现 |
|
夜灯 |
同屏 1–12 盏 |
全城灯位 ≤178;点光源阴影整条关(避免 shader 重编译) |
|
阴影贴图 |
≤24 MB |
|
|
同屏可视 NPC |
≤191 人 |
行当色走 instanceColor;远处 ≥30 m 隐掉 |
|
帧率目标 |
≥30 fps |
中档在 RTX 4050 Laptop 4GB 实测 33.9–44.6 fps |
10.3 美术档位
• 0 省档:tuning.artDetail=0,面数 ~225k,47–56 fps。
• 1 中档(出厂默认):tuning.artDetail=1,面数 ~255k,34–45 fps。
• 2 精档:tuning.artDetail=2,面数 ~285k,31–38 fps。
• 调试可用 URL 参数 ?artdetail=0/1/2 直接挂单文件,不必重拼。
10.4 不留 AI 生成痕迹
• 手指数量正确、左右对称正常、关节无畸变、衣纹连贯、表情自然。
• 不要 CGI 塑料感:皮肤有毛孔与微血管、布衣有纤维感、砖墙有微小起伏。
• 不要游戏化夸张:色彩不做后期 LUT 矫情处理、不加粒子光斑。
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十一、验收清单
下列 17 项全部满足才视为本轮写实化交付完成;其中 5–6 项已有机械断言(_visual-check.js),其余由无头实拍 + 像素探针兜底。
|
# |
检查项 |
口径 / 兜底 |
|
1 |
人物五官端正、手指数量正确、无畸形 |
无头实拍 + 人工目测 |
|
2 |
服装为民国初年北平款式,不是清代也不是当代 |
人工目测 |
|
3 |
建筑是青砖灰瓦四合院,不是欧式也不是日式 |
V7 每院 ≥5 件 |
|
4 |
路面为青石板或黄土,没有沥青和水泥 |
V2 地面 σ≥25 |
|
5 |
黄包车是民国款式(木车架、铜铃铛、黑漆车斗) |
V8 轮段数 ≥16 |
|
6 |
招牌幌子为传统中式(藥/當/酒/布),不是霓虹灯 |
人工目测 |
|
7 |
光线为北平日光质感,没有戏剧化红侧光 |
V3 阴影覆盖 / 边缘不过锐 |
|
8 |
色调为低饱和银盐质感,不是数码清新 |
V4 金属高光、整体饱和度 |
|
9 |
景深为电影定焦镜头质感,不是游戏全清晰 |
T2.8 近景虚化抽查 |
|
10 |
整体气质为凌子风版《骆驼祥子》的现实主义,没有浪漫化 |
绝望档不盖 PBR(V10) |
|
11 |
阴影不断层 |
V1 阴影 110 级 |
|
12 |
背景不黑不白 |
V5 背景 122/124 |
|
13 |
雾与天顶渐变自然 |
V6 四档雾密度 + 天顶跳变 99.5 分位 |
|
14 |
入夜同屏 1–12 盏灯亮 |
V9 夜点 1–12 |
|
15 |
三角面、DrawCall、材质、贴图四项预算 |
B1–B5 |
|
16 |
人群实例化 |
B5 实例网格 ≤20 张,场景 mesh ≤260 |
|
17 |
绝望档不盖 PBR |
V10 saturate(0.48) |
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十二、禁止清单
• 徐克武侠电影的水墨意境、飞檐走壁、飘逸侠客。
• 水墨留白、烟雾缭绕、丁达尔效应滥用。
• 戏剧化红侧逆光、神圣光束。
• 赛博朋克霓虹、明亮糖果色、影视飓风暖橙。
• 卡通风格、像素风格、低多边形风格、风格化卡通。
• 民国旗袍 = 清代旗装的错误印象。
• 黄包车 = 日本和风人力车的错误印象。
• 北平 = 上海外滩的错位(建筑不要做出欧式石库门)。
• AI 生成常见的畸形:六指、扭曲脸、不连贯的衣纹。
• CGI 塑料感:皮肤光滑无毛孔、布衣无纤维感、砖墙无起伏。
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十三、实现路径建议
• 材质族表按色相归一化查族:同一个色乘暗 12% 仍落回同族,认不出走最近邻,兜底 wall.plaster。
• 贴图用 canvas 程序化生成(Sobel 法线 + AO/粗糙/金属共用遮罩),seed 来自 tuning.texSeed,可复现。
• 建筑群按「一族一张网格」烘焙(一个件一个对象会让 DrawCall 先炸)。
• 黄包车轮 24 段 + 16 辐 + 铁箍 + 铜轴头 + 铜铃 + 夜灯;轮子必须正着装(侧着装滚起来像翻硬币)。
• 人 13 部件分关节摆角,腿臂反相、腰随步幅起落、头左右慢看;拉车行当手臂预置 -0.95。
• 人群 InstancedMesh(按「几何体|材质」合批,行当色走 instanceColor)。
• 天气:雨/雪/湿面把 roughness 压到 0.38 倍、IBL 反射抬起;雪把屋面与树顶提亮一档。
• 夜灯:全城灯位 178,同屏最多 12 盏 PointLight,不用时 intensity=0(避免 shader 重编译)。
• 雾:晴 0.0035 / 沙尘 0.012 / 夜 0.005。
• 色管:贴图与输出都是 sRGB;ACES 只当胶片曲线用。
【可验】 十二道视觉门(V1–V12)+ 五条预算(B1–B5)全部用 _visual-check.js 跑无头数值断言,不靠人眼。本规格的所有硬指标都是可机器判定的。
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附:原 ARRI/RED 要求
ARRI/RED 电影机实拍建筑影像,大画幅电影传感器质感,画面中出现写实人物,人物真实准确无畸形。
视觉风格参考:《新闸客栈》《黄飞鸿》《笑傲江湖之东方不败》《狄仁杰之神都龙王》《蜀山传》——(本项目只借用光影气质的逆光与轮廓光,不借用侠客与水墨)。
ARRI Alexa 65 或 RED Monstro 8K VV 大画幅电影机;蔡司 Supreme Prime 或安琴 Optimo 电影定焦镜头;T2.8–T4 光圈,全程深锐利,画面纯净无噪点;ISO 800–1600 原生感光度;15 档宽容度;透视与原图一致,横平竖直无畸变。
戏剧化侧逆光或逆光,营造剪影与轮廓光;光影对比强烈,层次分明;暗部偏墨青或深褐,高光微暖如夕阳余晖;朱砂红或暗金作为点缀色;ARRI LogC3 色彩科学,电影级 LUT 调色。
电影机实拍清晰锐利,无胶片颗粒,无噪点;人物与建筑材质纹理真实细腻,边缘干净分明;电影截图级品质,苍凉诗意,大气磅礴。
——以上五条是原版提示词的核心约束,本项目在保留其摄影机/镜头/宽容度/色彩科学等技术骨架的同时,将其「浪漫主义武侠诗意」气质全部替换为「凌子风式北方写实主义」,并落到 1920–1930 年代老北平的市井烟火。
Shader code
Shader
23
Properties
4
{
5
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
6
_RampTex ("Ramp Tex" , 2D) = "white" {} _Specular ("Specular"
7
, Color)= (1,1,1,1)
8
Gloss ("Gloss", Range(8.0,256))= 20
910
SubShader
1112
Pass
13
{
Tags{"LightMode"-"ForwardBase"}
1415
CGPROGRAM
16
#pragma vertex vert
17
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
181920
fixed4_Color;
21
sampler2DRampTex;
22
float4_RampTex_ST;
23
fixed4_Specular;
float_Gloss;
242526
struct a2v{
27
float4 vertex:POSITION;
28
float3 normal:NORMAL;
29
float4 texcoord:TEXCOORDO;
};
303132
struct v2f{
33
float4 pos:SV_POSITION;
34
float3 worldNormal:TEXCOORDO;
35
float3 worldPos:TEXCOORD1;
36
float2 uv:TEXCOORD2;
37
};
3839
v2f vert(a2v v){
40
v2f o;
41
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=UnityobjectToworldNormal(v.normal);
4243
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
44
o. UV=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
45
return o;
}
4647
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
4849
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
50
fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i. worldPos));
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyZ;
5152
fixed halfLambert=0.5*dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5;
53
fixed3 diffuseColor=tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb*_Color.rgb;
fixed3 diffuse= LightColor0.rgb*diffuseColor;
5455
fixed3 viewDir=normalize(UnityworldSpaceViewDir(i.worldPos));
56
fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
57
fixed3 specular=_LightColoro. rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_ Gloss);
58
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
59
}
60
ENDCG
6162
H
Fallback "Specular" 