Highlight Shader (Good version)
( I SPEAK SPANISH )
Hello! I tested this shader: Highlight CanvasItem
But this don’t worked for me, and i try to make a new shader for this,
For use this shader, the unique thing you need to do is have you sprite
[SPRITE with texture “texture.png” or any]
Go to Material (in you sprite) > material > New Shader material > Shader; and paste the shader
You can modify the width, height, velocity of the shader, and more.
If the shader doesn’t fully reach the end, all you need to do is adjust the offset
(e.g., uniform float offset = 5.0;
) on line 19. Adjust it to an appropriate value
PLEASE, ACCESS TO MY WEB PAGE
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Para usar este shader, lo único que necesitas hacer es tener tu sprite:
[SPRITE con la textura “texture.png” o cualquier otra]
Ve a Material (en tu sprite) > material > Nuevo material Shader > Shader; y pega el shader.
Puedes modificar el ancho, la altura, la velocidad del shader y más.
Si el shader no llega completamente al final, lo único que tienes que hacer es ajustar el offset (por ejemplo, uniform float offset = 5.0;
) en la línea 19. Ajustalo a un valor apropiado.
¡Gracias latinos y a todos! Visiten mi sitio.
Shader code
shader_type canvas_item;
render_mode blend_premul_alpha;
// EVERTHING ARE MAKED IN SPANISH, IF
// YOU WANT YOU CAN TRANSLATE IT, BUT
// KEEP EVERTHING
// CREATED BY oLe Studios (Oficial Material)
// 2024 7/11/2024
// Please give credit for oLe Studios
uniform float speed : hint_range(0.0, 5.0) = 1.0; // Velocidad de movimiento de la línea
uniform float line_width : hint_range(0.0, 0.2) = 0.15; // Ancho de la línea de brillo
uniform vec4 line_color : hint_color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // Color de la línea de brillo
uniform float pause_duration : hint_range(0.0, 2.0) = 0.15; // Duración de la pausa al final del recorrido
uniform float offset = 2.0;
void fragment() {
// Configuración del tiempo con pausa al final del recorrido
float cycle_duration = offset + pause_duration; // Duración total del ciclo
float adjusted_time = mod(TIME * speed, cycle_duration);
// Movimiento de la línea con pausa (invertido, de derecha a izquierda)
float line_position;
if (adjusted_time <= offset) {
line_position = offset - adjusted_time; // Movimiento de la línea hacia la izquierda (invertido)
} else {
line_position = -0.3; // Pausa
}
// Rotación diagonal de la línea
vec2 rotated_uv = vec2(UV.x + UV.y, UV.y - UV.x) * 0.5;
float dist = abs(rotated_uv.x - line_position);
// Control de ancho y suavidad de la línea
float line_intensity = smoothstep(line_width, 0.0, dist);
// Máscara de alfa del `Sprite` para limitar el área de la línea solo a los píxeles opacos
vec4 base_texture = texture(TEXTURE, UV); // Color base del `Sprite`
float alpha_mask = step(0.01, base_texture.a); // Máscara de alfa (evita completamente los píxeles transparentes)
// Aplicar el color de la línea solo a los píxeles opacos
vec3 final_color = mix(base_texture.rgb, line_color.rgb, line_intensity * alpha_mask);
// Combinar la transparencia del sprite original y la intensidad de la línea
COLOR = vec4(final_color, base_texture.a * alpha_mask);
}
Ohhh, so nice, thank u i really need it!!!!!!
Hola buenas!
Hoy he empezado a aprender el tema de shaders y me ha gustado tu post!
Un par de cosas/dudas a comentar:
En la linea 14 hint_color da error, como que no reconoce/ no existe ese tipo de dato.En la line_color ya que estas usando un vector4 para crearlo es una pena no usar el alpha. si la linea 43 la modificas asivec3 final_color = mix(base_texture.rgb, line_color.rgb, line_intensity * alpha_mask*line_color.a); Se consigue que el brillo pueda estar mas suavizado, cierto?
Podemos meter fácilmente una variable de control de giro no? Con meter una variable para el ángulo y que sea la que determine el giro valdría.Muchas gracias por las molestias de subir shaders!
Un saludo